PočítačeInformačné technológie

Sieťové technológie vo vzdelávaní a výchove. Úloha Quest Technologies

Sieťové technológie vo vzdelávaní a vzdelávacieho procesu ako pojem relatívne nový. Musím povedať, že veľká rola bola hraná nielen detskými psychológmi, ale tiež sa objavila pred niekoľkými desiatkami rokov, počítačové hry questu žáner. Pozrime sa na základné aspekty týkajúce sa pochopenie tohto procesu, a to z vedeckého hľadiska, a hovoriť na túto tému k univerzálny jazyk, ktorý si každý môže pochopiť, napríklad, že takéto pátranie technológie vo vzdelávaní a výchove mladej generácie. Ďalej definujeme základné princípy interakcie medzi učiteľom a študentom (či skupinu študentov), rovnako ako dať niekoľko jednoduchých príkladov použitia takých inovácií v učení a formovanie dieťaťa ako jedinca.

Aký je úloha technológie v širšom zmysle chápaní?

Začnime sa základy. To môže byť interpretované ako "search" alebo "dobrodružstvo" The veľmi anglické slovo pátranie. V skutočnosti, pri hľadaní riešení pre niektoré konkrétne technológie úloha a pátranie založených vo vzdelávaní.

Ako vieme, detské vzdelávací proces dosť často vnímať to, čo sa nazýva "nepriateľstvo". To platí najmä, keď sa materiál prívodom suchého nasýtený fakty. A rozhodne ukázniť deti, a to aj v rannom štádiu vývoja nemajú tendenciu k štúdiu vôbec. Samozrejme, že dávajú prednosť pravidelné tréningové hry. K záujmu detských vzdelávacích odborov, a bolo navrhnuté používať hru ako jeden z vyučovacích metód, je v procese hrajú deti je tu vnímanie určitého materiálu, a vytvoril svoj vlastný názor o tom, čo sa deje, nehovoriac o rozdelení na pozitívne a negatívne hrdinov, čo môže byť dostatočne silná, aby ovplyvniť psychiku dieťaťa a vytvorí správny pohľad na svet.

trocha histórie

Samotné Quest technológie vo vzdelávaní a výchove detí je široko prišiel do prevádzky v roku 1995, kedy profesor na University of San Diego Bernie Dodge navrhnutého na použitie v procese učenia určitý vyhľadávač, ktorý mal nájsť riešenie problému s priechodom medzistupňov, z ktorých každá povinní vykonať nejakú akciu, alebo nájsť kľúč pre návrat do ďalšej úrovne.

V skutočnosti, spočiatku potom web pátranie technológie spočívala dokonca usilovať o logické riešenie, ako bolo zamýšľané skôr k záujmu dieťaťa, vytvára proces podobný hre. Je to hra (v niektorom z ich prejavu) a stal sa jedným spot, ktorý bol ďalší vývoj v tomto smere výučby. S vývojom výpočtovej techniky, tieto procesy sa stali interactive, čo im umožňuje pritiahnuť ešte viac mladé publikum, pretože moderné teenageri často trávia hraním počítačových hier je oveľa dlhší ako u domácej a rozvoja vzdelávacie materiály predložené do školy.

A potom počítačové hry?

Keď už hovoríme o tej ceste sú technológie v škôlke (predškolské vzdelávacie inštitúcie) alebo na stredných školách, nemôžeme zabúdať problematiku počítačových hier tohto žánru pátranie.

Všeobecne platí, že hľadanie technika používaná v nich od začiatku stvorenia. Avšak, ako druh počítačových hier, ktoré sa objavili o niečo neskôr ako slávny "akcie" a "strelcov", ako Duke Nukem 3D, Quake, Doom, a tak ďalej. D. Tieto hry si položila základ pre vytvorenie všetkého, čo dnes patrí k žánru pátranie alebo MMORPG. Niet divu, že väčšina úloh a nazývajú to "Action" za účelom dosiahnutia cieľa v každom epizóde pominuteľné hre je potrebné ísť a hľadať niečo vyriešiť niektoré hádanky a nájsť správne rozhodnutie v určitej situácii, k vstupu do ďalšej fázy.

Pripomeňme aspoň úplne prvé vydanie hry Quake. To malo nájsť kľúče k dverám, aby dokončiť misiu na určitej úrovni. Samozrejme, to je najviac primitívne technológie. Avšak, počítačový priemysel vo svojom vývoji ponúkané a tímovej hry, kedy niekoľko ľudí muselo koordinovať svoje činnosti medzi sebou navzájom. A to iba na správnosť riešení dohromady a jasné interakcie závisela od výsledku.

Druhy Quest Technologies

Ale je to všetko na pozadí. Teraz sa poďme hovoriť o tom, čo je úloha ako pedagogické techniky podrobnejšie.

K dnešnému dňu, podľa rôznych odhadov, rozlišovať medzi niekoľkými typmi školení a vzdelávacích procesov, pretože vo väčšine prípadov, učiteľ je nielen učitelia, ktorí učia určité materiálu, ale aj pedagóg, tak povediac, morálne vodítko. V celkovom poradí je nasledovné:

  • lineárne (riešenie problému umožňuje vyriešiť nasledujúce);
  • napadnutia (pomocou ovládacieho prvku vyzve účastník zvolí spôsob, ako vyriešiť tento problém);
  • krúžok (v skutočnosti rovnaký lineárny pátranie len niekoľko inštrukcií, ktoré vychádzajú z rôznych miest).

Všeobecne platí, že keď sa pozriete na takomto procese učenia, možno konštatovať, že snaha technológie v základnej škole alebo inej vzdelávacej inštitúcie majú mnoho podobností s počítačovými hrami, na základe ktorého sú v skutočnosti byť postavený. Po prvé, je konečným cieľom vyhľadávania prostredníctvom sprostredkujúcich riešenie. Po druhé, tento systém vyzve (aj keď nie vždy sa vyskytujú, čo komplikuje pátranie po správne riešenie). Mimochodom, je potrebné poznamenať, že absencia sprievodcom na ceste často slúžia ako stimul pre kreatívne myslenie a hľadanie inovatívnych riešení. Súhlasiť, pretože deti majú niekedy ponúkať je, že dospelí sa nezmestí do mojej hlavy, ale pri bližšom skúmaní sa ukázalo, že dieťa má pravdu.

V niektorých prípadoch, logika dieťaťa môže byť v porovnaní s tým, čo sa nazýva "Occamova skalpel," termín dnes. Tento princíp naznačuje, že prvý je jednoduché riešenie nejakého problému, ktorá prišla na myseľ, a to je správne.

Štruktúra quest technológie

Teraz pár slov o tom, čo sa štruktúry týchto procesov. Malo by sa nemali vzťahovať na jednotlivé študentov, a snáď aj celému tímu, pretože v tejto fáze ľudského vývoja iba spoločný postup môže poskytnúť najlepšie výsledky.

Tak, to všetko príde až na nasledujúce:

  • formulácia problému (zavedenie) a kotúčov;
  • zoznam miest (kroky pasáž, zoznam otázok, atď ...);
  • Poradie vykonanie úlohy (pokuty, bonusy);
  • Konečným cieľom (cena).

Na tomto základe je ľahké si všimnúť, že Quest Technology pre deti v predškolskom veku, alebo presne rovnaký proces pre staršie deti úplne kompatibilné medzi sebou navzájom. Rozdiel môže byť iba v zložitosti úloh a spôsobov hľadaní optimálneho riešenia pre dosiahnutie konečného cieľa.

Ciele a motivácia

Teraz sa dostávame k tomu, čo sa nazýva motivácia k dosiahnutiu tohto cieľa. Ako zaujať dieťa alebo skupina detí, ktoré môžu vykonávať určitú úlohu, vyriešiť hádanku alebo nájsť najjednoduchšie riešenie, ako dosiahnuť konečného výsledku?

Je to jednoduché. V cieli by mala byť výhra! To môže byť dobré hodnotenie, propagácia alebo čokoľvek iného. K vysvetlenie tejto situácie môže byť veľmi jednoduchý príklad. Ak má niekto ešte pamätá skôr v sovietskej pioniersky tábor nepostrádateľné mieru každej smeny bol militarizovaný hru s názvom "Summer Lightning", v ktorom je určený oddiel vyslaný pre prieskum, potom pre vedenie útoku a tak ďalej. D. Toto je podobný americkému hier skautov, ktorí končia výsledkom musí zachytiť vlajku alebo vlajku opačnej strane.

Samozrejme, že lekcie vykonávať takéto operácie by bolo veľmi ťažké, ale ak ide o znalosti, napríklad niektoré historické udalosti, literatúru, alebo riešiť problémy matematiky na rýchlosti a potom vykazuje určité body a odhaduje najvýznamnejších hráčov z oboch strán - je to celkom jednoduché.

Dokonca aj keď sa pozriete na Quest Technology v škôlke, môžete ľahko usporiadať akúsi súťaž nájsť "sladký poklad" v detsadika. Vo svojej dobe v táboroch pre mladšie skupiny praktizujúcich takýchto metód. Nájsť jedlo, deti museli vykonať mnoho úloh a prejsť mnohými skúškami. Ale ako odmenu dostali maškrtu vôbec. A tu jeho vedúcu úlohu, ktorú zohrávajú Quest technológie v pedagogickej práci. Posúďte sami, pretože aj malé deti sú schopné pochopiť, že konečný výsledok závisí na celkovej úsilie. Ak jeden člen tímu sa nepodarilo, zvyšok bude musieť znovu začať znovu, alebo aby mu pomohol. Preto každé dieťa a snaží jeho najlepší vyzerať, ak nie horší ako ostatní, tak aspoň investovať maximálny príspevok k víťazstvu tímu. Tím - čo je to? Zjednodušene povedané, spoločnosť, v ktorej potom budú musieť žiť, zodpovedajúci jeho zjavné a skryté pravidlá správania, rovnako ako všeobecne prijímané morálne normy.

Sieťové technológie v triede matematiky

Mali by sme sa zaoberať takými predmety ako matematika, ktorá je zahrnutá do pravidelného vzdelávacieho systému. Deti nemajú radi túto vedu najviac. Sieťové technológie na základnej škole alebo inej vzdelávacej inštitúcie majú veľa vo svete obdobu, a to aj medzi dospelými, ktorí preferujú riešiť hádanky a prakticky nemožné úlohy na vlastnú päsť.

Napríklad, rovnaký program, "Fort Bayard" robí používanie takýchto technológií, ktoré sú v súlade úlohami. Ale ak sa hovorí o matematike, dávame príklad. Napríklad trieda je rozdelená do troch skupín. Každá skupina pri plnení inej úlohy (napríklad rozhodnutie o nerovnosti), dostane jeden z neznámeho, ktorý sa používa v nasledujúcej rovnici, a snáď aj náznak nájsť riešenie týchto úloh.

V tomto prípade sa tím má právo si vybrať jedného hráča, ktorí budú odpovedať na otázky (Prečo nie programovať "Čo? Kde? Kedy?"). To znamená, že riešenie rovnaké rovnice rovnako ako rýchlym tempom (a zvyčajne je daný obmedzený čas) vyzýva všetkých študentov, aby ukázali svoje zručnosti na najvyššej úrovni. V tomto prípade je správne alebo zlé rozhodnutie je odôvodnené tým, každého z členov tímu. Na oznámenie o správnosti výsledkov každý chápe rozhodnutie. Ale matematika možno chápať týmto spôsobom. V každom prípade, aj ten hlupák sa pozerá do zmysle rozhodnutia (samozrejme, ak nemá záujem o tento).

historickej udalosti

Čo sa týka histórie, je dnes známe, je skutočnosť, že písanie kroniky - to je celkom nevďačný úloha, a to najmä preto, že všetko je tak spolitizovaná, že mnohí často nie sú schopní rozlíšiť pravdu od fikcie. Avšak modelovanie niektorých historických udalostí môže objasniť mnoho situácií. Tu pátranie technológie v triede histórie by mohla zohrať rozhodujúcu úlohu.

S tým všetkým nie je nutné brať do úvahy všetky miestne udalosti v určitej krajine alebo regióne. Ak chcete začať ako základ nutné použiť príklady, ktoré nemožno spochybniť. Sieťové technológie sa ľahko aplikuje, povedzme, do trójskej vojny. The Battle of Waterloo, keď jeden z najväčších stratégov tej doby cisára Napoleona bol zdravo porazený tiež možné simulovať.

Porážka Rádu nemeckých rytierov na jazere Peipus, všeobecne, môžete hrať, keď dáte na stôl pre deti, plastové figúrky, určujúci strategické umiestnenie síl.

Samozrejme, že výsledok je dopredu známy. Ale čo je zaujímavé: aké riešenie bude účastníci pátranie? Majú používajú rovnakú taktiku, ktorá v minulosti navrhol, že Alexander Nevský, alebo ísť vlastnou cestou? Tu je lepšie spočiatku nie hovoriť o tom, ako bola bitka vyhraná, a umožní kreatívne prieskum. Až potom je možné porovnávať študenti rozhodnutie, že to bolo v skutočnosti. Všimnite si, že v tomto úsilí na báze technológií vo vzdelávaní rovnakej morálku a hrdosť na svoju krajinu a jeho predchodcovia bude hrať významnú úlohu pre každé dieťa.

Úloha a význam Quest technológie vo vzdelávaní

Je samozrejmé, že úloha technológie Quest v modernom svete nemožno podceňovať jednoducho. Tvorba dieťa, aby sa zapojili do naspamäť, samozrejme, je to možné, ale, viete, nič dobrého z toho vzíde. Zjednodušene povedané, bude to pamätať žiadnu konkrétnu uninterpreted súbor znalostí, čo v praxi bude úplne k ničomu. Ale keď príde na porozumenie procesu, je iná vec. A musím povedať, že niekedy deti sú schopné si spomenúť na materiál i na podvedomej úrovni (rovnaký násobilku). A ak je tento proces prezentované s viac a zábavnou formou, nikto odmietnuť účasť v ňom.

namiesto toho výsledok

Ako môžete vidieť, akúkoľvek úlohu technológia je navrhnutá tak, aby nielen zlepšiť vnímanie, povedzme, učebné materiály alebo prispievajú k morálnemu formovanie dieťaťa ako jedinca, ale tiež môžu stimulovať intelektuálny a mravný vývoj detí. Okrem toho, v podstate, táto technika má dvojaký význam, napodiv, dva vzájomne sa vylučujúce pravidlá: nájsť správne logické myslenie a využitie nekonvenčných metód na vyriešenie problému. Ale ak budete kopať do histórie, osobnosti, ktoré používajú nielen čisto vedecký prístup k riešeniu akéhokoľvek problému, môžete nájsť veľa.

Je samozrejmé, že býva na počítačových hrách alebo simulácie nie je nutné. Avšak z rovnakých hitov MMORPG, keď chcete vytvoriť armádu, sa brániť proti nepriateľom, udržať ekonomiku nad vodou, vytvárať nové mestá, dobývať nové územia - toto nie je ten najlepší druh výučby ekonomických predmetov štátnej správy? Ale dnešné hry sú určené pre nepredvídateľné výsledky. Tu verzie pasáže závisí len na tom, čo to bude trvať rozhodnutie sám stratég. A deti, mimochodom, v porovnaní s dospelými, sú schopné sa s ňou vyrovnať oveľa lepšie. Pozrite sa na hodnotenie týchto online hier žánru MMORPG! Čo je tam priemerný vek účastníkov? 10-15 rokov? Tu je to, čo to je ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 sk.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.